Crítica de Swimming Pools
Swimming Pools acaso arranque del núcleo temático de la película Swimming Pool de 2003, en la que una escritora con estrella decadente es invitada por su editor a descansar en su casa en el sur de Francia, donde la primera recibe la inesperada visita de su hija. Allí, entre las dos y próximas a una piscina, se suceden una serie de conversaciones en las que subyace el tema sexual, el erotismo, los triángulos amorosos, etcétera. Al menos, es lo que me vino al recuerdo, en la sucesión de monólogos de las cuatro actrices junto a una decena de piscinas, localizadas en diferentes lugares del planeta. En este marco, expresan sus deseos íntimos o anhelos, narraciones de acosos sexuales u orgias, relatos eróticos, recuerdos de relaciones insatisfechas, frustraciones o manifestaciones de un nihilismo vital. Con este material se hilvanan diferentes historias. La sucesión de lugares, alejados geográficamente, termina en una piscina de Corea del Norte, que tiene debajo de la primera otra piscina, hacia la que parecen abocadas y de la que no podrán salir. Es el viaje hacia ninguna parte a través de la imaginación y la expresión de sus pensamientos.
Pero si el punto de partida puede estar en la película del francés François Ozon y la temática de algún modo (más bien lejano) se comparte, los textos de Sammy Metcalfe y las cuatro actrices poseen originalidad e ilustran con sus contenidos ficcionales el mundo de los ciber juegos, pues cada personaje al borde de una piscina no lo está físicamente, sino delante de una playStation. En la sucesión de monólogos (o diálogos con el juego según la programación escogida) se percibe un crescendo desde la curiosidad al excitante disfrute, para decrecer (a mitad de la propuesta) hacia el tedio, en una progresiva manifestación de soledad y vacío existencial. Los paraísos de ficción, las piscinas, enajenan, anulan la voluntad temporalmente, distraen, satisfacen por un tiempo, antes de la llegada del tedio. No parecen los videojuegos, por excitantes que sean, una solución al hastío existencial, aunque el tiempo de práctica introduzca en el “brillo cegador del futuro”, como se escribe en el programa de mano. Por el contrario, en cada monólogo personificado por un personaje diferente se observa como se anula la personalidad del usuario y se transforma en una especie de marioneta de la historia propuesta por el juego.
Las cuatro actrices se encuentran sobre el escenario, durante todo el espectáculo. Las que no hablan con acciones mínimas intentan acentuar de manera sensorial aquello que una de ellas dice. Son movimientos poco perceptibles, que no crean emociones, ni sensaciones. Se percibe que han intentado no ilustrar, lo cual resulta plausible, quedar en un segundo plano, pero sin encontrar un lenguaje sígnico, cinético y proxémico, que ayude la transmisión por otros sentidos, diferentes a la escucha.
Al fondo de escenario, una pantalla indica el juego y el programa escogido para realizarlo. Delante de esta una serie de objetos que, mediante un planteamiento de sinécdoque, acerca al espectador al espacio de una piscina. Las actrices en bañador, unas veces; otras tapadas por unos amplios cobertores traslúcidos contribuyen a transportar a un mundo ficcional, en el que se desarrollan las propuestas de los ciberjuegos. Este espacio escénico se ilumina en penumbra, que es una buena idea para transportar a un mundo irreal, pero técnicamente requeriría de más matices para que no se diluyan las acciones de las actrices, a las que me he referido líneas arriba y con la disolución pierda valor el signo. Unos micrófonos amplifican la voz; hablan en español o inglés con una dicción clara y átona, en general: no pretenden “interpretar” sino “mostrar” para exponer una realidad, conocida y practicada por muchos de los espectadores. De este modo se asiste a la disolución del personaje. El espectáculo enfrenta especularmente al espectador con una realidad conocida, de una manera fría; presenta una serie de hechos, sobre los que reflexionar o no en función del impacto y la proximidad al territorio de los juegos cibernéticos.
Sinopsis
A través de una serie de piscinas imaginadas, dispuestas como los niveles ascendentes de un videojuego retro, se desborda una secuencia de monólogos íntimos, todos ellos equilibrados sobre el fino filo que separa revelación de delirio. A medida que nuestras protagonistas susurran y ejecutan sus confesiones a través de las voces y cuerpos de las cuatro mujeres que habitan la escena, la piscina en sí misma vuelve a concebirse como una especie de utopía artificial, un paraíso en miniatura, un lugar para milagros extáticos y belleza de otro mundo. Luchando intrépidamente con los demonios particulares de principios del siglo XXI: capitalismo despiadado, masculinidad tóxica, aburrimiento cibernético y fatiga emocional, Swimming Pools es una nueva pieza psicodélica acerca del deseo y la melancolía, y de cómo parece que podríamos vivir juntos bajo el brillo cegador del futuro.
Equipo
Simon Stephens
Autoría
Sammy Metcalfe, Camilla Vecco Haddad, Iara Solano Arana, Nhung Dang, Rebeca Matellán
Dirección
Sleepwalk Collective.
Producción
Sleepwalk Collective, La Abadía, Teatro Calderón de Valladolid, Battersea Arts Centre (Londres), Graner (Barcelona), Arts Council England, Shift Key-Europa Creativa, Sleepwalk Collective
Producción Ejecutiva
Iara Solano Arana
Reparto
Camilla Vecco Haddad, Iara Solano Arana, Nhung Dang, Rebeca Matellán
Iluminación
Alex Fernandes
Movimiento
Alice Tatge
Música
Sammy Metcalfe
Compañía
Sleepwalk Collective
Vestuario
Jorge Dutor
Idioma
Castellano, inglés
Fecha del Estreno: 12/01/2021
Teatro: Teatro de la Abadía
Sala: Sala José Luis Alonso
Duración en minutos: 90
Género Monólogo
En los Medios Redacción, «Swimming Pools», Blog Bambalinas Adolfo Simón, «Swimming Pools», Que revienten los artistas Susana Inés Pérez, «Bañémonos en preguntas», En platea.com Efecto doppler, radio 3, progama aquíCríticas
Reportaje
Swimming Pools
«El espectáculo enfrenta especularmente al espectador con una realidad conocida, de una manera fría; presenta una serie de hechos, sobre los que reflexionar o no en función del impacto y la proximidad al territorio de los juegos cibernéticos.»
Jose Gabriel Antuñano
0 comentarios